Megableu
BRAK OUT 678097
Echafaudez une tactique imparable et soyez le premier à rejoindre votre prisonnier pour le libérer. Choisissez votre couleur (bleue ou rouge) et placez votre prisonnier en haut du mur. A tour de rôle, faites glisser une de vos cordes dans l'une des cinq fentes horizontales (à droite ou à gauche) de la paroi afin de créer une ligne de corde ininterrompue de bas en haut du mur pour atteindre votre prisonnier et gagner la partie ! Un jeu de stratégie simple pour des parties courtes. Contenu: 1 mur, 1 paroi avec 2 réceptacles, 26 cordes (13 rouges et 13 bleues), 2 personnages, 1 règle du jeu.
5 SECONDES NOMADE 678120
Réponds correctement à une question, en moins de 5 secondes, sous la pression du bruyant "minuteur serpentin" et des autres joueurs : tout est fait pour te déconcentrer ! Si tu y réussis, tu avances d'une case sur le plateau de jeu. Le premier qui atteint la case d'arrivée a gagné.
VOCABULON JUNIOR 678054
Choisissez votre mot secret, et soyez le premier joueur à rassembler chacune des lettres qui le compose. Mais pour gagner une le titre en évoluant sur le parcours, vous devrez faire appel à vos connaissances pour résoudre les énigmes, échanger des lettres ou bien bluffer vos adversaires.
PANIC VISION 678098
Découvre le jeu Panic Vision de chez Megableu ! Le but est simple, tu dois aider Oscar à sortir de son cercueil ! Pour ce faire regarde les bougies qui s'allument, lorsque l'un de ces bougie s'éclaire en jaune souffle fort dessus ! Si la bougie devient rouge tu ne marquera plus de points jusqu'à ce qu'elle redevienne jaune ! Si ta bougie clignote quand Oscar se réveille, en éjectant le couvercle, tu as gagné ! Regarde à l'intérieur du cercueil pour voir ton score. Composition du lot : - 1 socle cercueil* avec bougies électroniques - 1 tête - 1 perche - 1 lanterne - 1 couvercle pour le cercueil - 1 notice
TOURN'MAIN ref 678061
Basé sur le célèbre jeu action-vérité, Tourn'main va en surprendre plus d'un! En effet, une main* (de taille réelle) se déplace seule sur la table en décrivant de petits cercles. Lorsqu'elle s'arrête, de manière aléatoire, son index se tend et désigne un des joueurs. Il devra se plier aux instructions figurant sur une carte choisie par son adversaire: action ou vérité? Sinon, ce sera un gage.
VOCABULON DES PETITS 678048
Grâce à Vocabulon des petits, l’enfant découvre et mémorise agréablement et par étapes les lettres de l’alphabet et 120 mots associés à six paysages familiers : noël à la montagne, la forêt enchantée, le cirque magique, le château hanté, pique-nique à la campagne, l’île des pirates. 3/4/5 ans : observer et associer - L’enfant développe son sens de l’observation grâce aux six planches paysages. - Avec l’image de la carte-mot, l’enfant associe le mot à sa planche-paysage, l’identifie et le reconnaît. - L’enfant mémorise la première lettre du mot en majuscule et en minuscule. 5/6 ans : lire et réfléchir - L’enfant découvre le classement alphabétique grâce à la planche-mots de chaque paysage. - Avec le côté texte de la carte-mot, l’enfant lit une devinette pour trouver le mot. - L’enfant apprend l’orthographe des mots. Il peut les écrire sur la carte-mot en utilisant un feutre effaçable à sec.
ADDIT 678047
Addit se joue avec 2 dés sur une piste de jeu ceinturée par 10 chiffres mobiles d’un côté vers l’autre côté de la piste.le premier joueur qui a mis tous ses chiffres de l’autre côté à gagné ! il existe 3 niveaux de jeu : - niveau 1 : on utilise les chiffres des dés ou on les additionne. Exemple : la combinaison des dés est 6 et 3, soit vous fermez le 9 (6+3) ou bien le 6 et le 3. - niveau 2 : on additionne ou soustrait les chiffres des dés. Exemple : la combinaison des dés est 6 et 3, soit vous fermez le 9 (6+3) ou bien le 3 (6-3). - niveau 3 : on multiplie ou divise les chiffres des dés. Exemple : la combinaison des dés est 6 et 3. 6 x 3 = 18, vous pouvez fermer le 12 et 6 ou bien le 10, le 6 et le 2 …. Ou 6/3, vous pouvez fermer le 2
GARE O ROULO 678049
Gare O Roulo : qui sera le plus rapide pour échapper à Gare O Roulo ? Lance ton dé de couleur, et avance ton pion de 1, 2 ou 3 cases sur le tapis roulant. Si ton dé indique un chiffre et que c'est 0 tu perds un tour et tu te rapproches dangereusement du rouleau compresseur. 2-3 joueurs. Dès 4 ans.
DESSINEZ 678101
Tirez une carte et faites un dessin au PIF ! Avec Dessi’Nez, cette expression est à prendre au sens propre car vous devrez dessiner avec votre nez ! Mettez les lunettes porte-stylo, tirez une carte, fixez-la sur la planche à dessin. Et dessinez chaque mot de la liste pour les faire deviner un à un aux autres joueurs. Cela a l’air facile, mais vous verrez très vite que dessiner uniquement avec son nez n’est pas aussi simple que l’on pense. Pour chaque mot deviné, c’est un point de marqué pour le joueur qui dessine et un pour celui qui devine. Celui qui aura le plus de points a gagné ! DESSI’NEZ est un jeu très rigolo pour toute la famille où il faudra avoir du NEZ pour deviner .
CARTES MAGIQUES MATERNELLE 678028
Suivez “I-Bou”, le guide … L’enfant glisse la carte dans l’aile d’I-Bou. Un scanner “lit” le code-barres de chaque carte et donne vie aux images avec des histoires drôles, des connaissances générales et des jeux théâtraux. Les enfants se familiarisent ainsi avec de nombreux thèmes, développent leur concentration et leur imagination tout en s’amusant ! Le jeu de rôle permet aussi d’améliorer leur mobilité. Contenu: 1 scanner électronique*, 44 cartes électroniques, 1 étui de rangement pour les cartes et 1 règle du jeu.
CARTES MAGIQUES ANIMAUX 678026
Avec MEGABLEU CARTES MAGIQUES - ANIMAUX, les enfants se familiarisent avec les animaux, développent leur concentration et leur imagination tout en s’amusant ! Un jeu de rôle qui permet aussi d’améliorer la mobilité des petits, à partir de 3 ans .
MOSPIDO JUNIOR 678117
Vous connaissez le jeu MOSPIDO, découvrez maintenant la version Junior. TROUVEZ VITE…. Un légume, une chose, un animal ? … Tirez deux cartes, lisez le thème donné par la première carte et trouvez rapidement un mot commençant par la lettre indiquée par la seconde. Le premier qui trouve le mot gagne la carte. Le gagnant est celui qui a le plus de cartes à la fin de la partie. Un jeu de rapidité idéal pour apprendre une multitude de nouveaux mots et pour vous creuser la tête afin de retrouver rapidement ceux que vous connaissez déjà ! A partir de 6 ans – 2 joueurs et plus. Contenu : 1 notice et 50 cartes rangées dans une boîte métal.
ECHAP O LOUP 678004
e jeu des 3 petits cochons.« alors, je vais souffler, souffler, et votre maison s’envolera ! » La flèche indique si l’enfant peut construire sa maison avec un panneau de paille, de bois ou de briques. Quand la flèche indique que c’est l’heure de souffler, le joueur choisit la maison de adversaires qu’il veut endommager en utilisant le grand méchant loup ! Le gagnant est le premier qui a placé les six panneaux sur sa maison ! Dès 4 ans