Pars à la découverte de la faune qui a peuplé la Terre pendant plus de 200 millions d'années. Au rythme de la dérive des continents, apprends les points forts de tes animaux et défie tes adversaires dans des batailles endiablées, pour installer tes dinosaures sur le maximum de continents. Rapidité, stratégie et bluff seront tes meilleurs alliés. De 2 à 5 joueurs. Dès 7 ans. Fabriqué en France. Contient : 1 frise, 1 plateau évolutif, 50 pions, 2 dés, 72 cartes, 1 livret. Durée du jeu : 30 minutes. Jeu éducatif éco-conçu, fabriqué exclusivement en France. Labellisé Origine France Garantie.
Vous connaissez peut-être Le Lynx, qui est un jeu qui aiguise la vue et les réflexes des plus petits dont le but est de retrouver des images parmi une multitude de dessins sur un plateau qui peut être réarrangé pour corser le jeu. Découvrez cette nouvelle version. L’incontournable jeu du Lynx, maintenant dans un jeu de cartes à emmener partout ! On dispose 5 cartes comprenant de multiples images en cercle sur la table. Puis on en place une 6 ème au centre du côté de l’image unique. Celui qui touche une carte qui contient l’image du centre la gagne. Lorsqu’il ne reste plus de petites images à trouver, celui qui touche la carte du centre la gagne. Un jeu de société et de rapidité pour toute la famille. La boite contient 60 cartes. De 2 à 8 joueurs. Durée de la partie : environ 5 minutes.
Des rails, une gare, un wagon… Sois le plus rapide à deviner le train et fais preuve d’adresse pour gagner encore plus de cartes !Dans le jeu Mes Premières Énigmes Objets, trois illustrations amusantes et colorées sont dévoilées à tous les enfants. Chaque dessin est un indice qui permet de deviner le mot recherché. Une gamme d’énigmes tout en images qui permet aux enfants de développer leurs capacités d’observation et de déduction. Age 3 ans et plus.
Testez votre sens de l'équilibre et les lois de la gravité. À tour de rôle, chaque joueur doit placer les pommes rouges et jaunes sur la cime de l'arbre chancelant, en essayant de ne pas tout faire tomber.
Jeu de mémoire coopératif pour découvrir les cycles de vie du papillon et du tournesol. On assemble les 4 planches sur la face papillon pour former un plateau de jeu. On étale toutes les tuiles avec un dos bleu sur la table faces visibles. Les joueurs les étudient et les mémorisent puis on les retourne faces cachées. Chaque joueur à son tour retourne une tuile. Si la tuile représente la première étape de développement (les œufs), il pose la tuile sur la première case du plateau et pose la coccinelle dessus. S'il s'agit d'une autre étape, il la replace sur la table face cachée. Si la tuile porte des empreintes de grenouille, cette dernière avance d'une case sur son chemin de nénuphars. Pour gagner il faut que la coccinelle arrive sur la dernière case avant la grenouille! Le plateau est réversible et permet de découvrir l'évolution d'une graine de tournesol. Deux jeux très mignons pour découvrir la nature. Contenu: 1 plateau de jeu composé de 4 planches cycles de vie réversibles (35 x 35,7 cm), 36 tuiles en carton (4 x 4 cm), 3 figurines en bois (ht. de la grenouille 5 cm), 1 planche d'autocollants à poser sur les figurines, 1 livret avec les règles et un récapitulatif des cycles de vie, dans une boîte de rangement (6 x 20 x 20 cm). Jeu éco-conçu fabriqué en France. Age de 3 jusqu'à 8 ans .
un jeu de société déduction et d'association d'idées. On y voit : La boîte du jeu : de couleur rouge-orangé avec une silhouette noire portant un chapeau et tenant une pancarte avec le titre "Codenames". Des cartes : deux paquets emballés, chacun contenant des cartes avec des mots (par exemple "VOUS", "MAJEUR"). Des grilles de jeu : plusieurs cartes carrées avec des cases colorées (rouge, bleu, beige, noir) servant à indiquer les mots à deviner. Des cartes d'équipe : représentant les agents rouges, les agents bleus, les passants et l'assassin. Un livret de règles : expliquant comment jouer. Un petit accessoire rouge : probablement un marqueur ou un pion. Ce jeu se joue généralement en équipe, où un maître-espion donne des indices pour que ses coéquipiers trouvent les bons mots tout en évitant ceux de l’équipe adverse ou l’assassin.